Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

W kręgu adaptacji: literatura-film-gry wideo

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-KA-12GRDL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: W kręgu adaptacji: literatura-film-gry wideo
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

- zapoznanie studentów z podstawowymi pojęciami i kategoriami badawczymi z zakresu adaptacji,

- kształcenie umiejętności analizy tekstów transmedialnych (adaptacji, ekranizacji, przekładów intersemiotycznych i swobodnych transformacji tekstowych),

- omówienie zjawisk społecznych i kulturowych odnoszących się do zagadnienia kopii, seryjności oraz reaktualizacji narracji w literaturze, filmie i grach wideo.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

I rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Praca z tekstem (literackim, filmowym, interaktywnym), metoda analizy przypadków, metoda ćwiczeniowa, metoda projektu, demonstracje audiowizualne: filmy i gry wideo.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

3

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- przedstawienie podstawowych pojęć z zakresu badań nad adaptacjami literackimi oraz audiowizualnymi: adaptacja wierna i swobodna, ekranizacja, transformacja tekstowa, transmedialność, intermedialność, intertekstualność, remediacja, konwergencja,

- charakterystyka twórczych konkretyzacji oraz masowych reaktualizacji archetypów, mitów, toposów i motywów zakorzenionych w kulturze literackiej na przykładzie filmu oraz gier cyfrowych,

- studium przypadków wybranych kinematograficznych adaptacji gier wideo z uwzględnieniem ich cech swoistych i skonwencjonalizowanych rozwiązań, powtarzających się na przestrzeni różnych tekstów,

- zaprezentowanie koncepcji kinofilii oraz grofilii i analiza filmów realizowanych przez grofilów – produkcji transmedialnych i transfikcjonalnych, inspirowanych zarówno światoopowieścią gier (storyworld), jak i gameplayem (np. tzw. filmy „pierszoosobowe”),

- analiza wybranych seryjnych wytworów tie-in: gier na licencji filmów oraz literackich nowelizacji gier wideo.

Literatura:

Zalecana literatura:

Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010 (wybrane rozdziały).

Choczaj M., O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów, „Przestrzenie Teorii”, nr 16, 2011.

Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015 (wybrane rozdziały).

Helman A., Adaptacja – podstawowa technika twórcza kina, w: Intermedialność w kulturze końca XX wieku, red. A. Gwóźdź, S. Krzemień-Ojak, Białystok 1998.

Kochanowicz R., Cyfrowe konkretyzacje motywów fantasy – echa twórczości J.R.R.Tolkiena w cyberprzestrzeni, w: Tolkien – mit, historia, literatura. Eseje i studia, Z. J. Kopeć (red.), Poznań 2016.

Kochanowicz R., „The Lord of the Rings Online” – tolkienowska opowieść transmodalna, w: Między literaturą a filmem - kulturowe aspekty ekranizacji prozy J.R.R. Tolkiena. Eseje i studia, M. K. Michalski, E. Kledzik (red.), Poznań 2018.

Kochanowicz R., „Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina”. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością („Wiedźmin 3”), „Literatura i Kultura Popularna”, vol. XXIV, 2018.

Papazian G., J. M. Sommers (red.), Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).

Pigulak J., Ponad inter- w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych, „Forum Poetyki”, nr 18, 2019.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- potrafi posługiwać się terminami i kategoriami z zakresu badań literaturoznawczych, filmoznawczych oraz groznawczych w odniesieniu do zjawiska adaptacji, ekranizacji, przekładu intersemiotycznego, a także operuje podstawowymi pojęciami z dziedziny poetyki literatury, filmu oraz gier,

- analizuje i interpretuje różnorodne zjawiska tekstowe z zakresu adaptacji, używając interdyscyplinarnych narzędzi badawczych, właściwych dla literaturoznawstwa, filmoznawstwa oraz groznawstwa,

- potrafi formułować złożone i nietypowe problemy badawcze odnoszące się do zagadnienia adaptacji w przestrzeni literatury, filmu i gier wideo, wykorzystywać odpowiednie narzędzia do rozwiązywania tych problemów oraz argumentować swoje stanowisko,

- odnosi refleksję nad adaptacjami literatury, filmu oraz gier do współczesnych przemian medialnych, kulturowych i społecznych oraz potrafi spojrzeć na te przemiany w sposób synchroniczny i diachroniczny,

- posiada kompetencje analityczne w odniesieniu do gier wideo, filmu i literatury oraz umie wykorzystać je w działalności popularyzatorskiej, pracy zawodowej oraz w celu autoprezentacji.

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja śródsemestralna, kolokwium pisemne zawierające do 90% błędów, duża aktywność na zajęciach.

dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 8090% błędów, duża aktywność na zajęciach.

dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 80-70% błędów, duża aktywność na zajęciach.

dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 70-60% błędów, średnia aktywność na zajęciach.

dostateczny (dst; 3,0): dostateczna prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 60-50% błędów, podstawowa aktywność na zajęciach.

niedostateczny (ndst; 2,0): brak prezentacji, kolokwium pisemne zawierające ponad 50% błędów, brak aktywności na zajęciach.

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2022-02-24 - 2022-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Kochanowicz, Joanna Pigulak
Prowadzący grup: Rafał Kochanowicz, Joanna Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (w trakcie)

Okres: 2023-02-27 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Kochanowicz, Joanna Pigulak
Prowadzący grup: Rafał Kochanowicz, Joanna Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.0.0-2 (2023-09-20)