Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Analiza gier wideo

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-AGW-12GRDL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Analiza gier wideo
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Głównym celem przedmiotu jest kształcenie umiejętności krytycznej analizy i interpretacji gier cyfrowych. Studenci zostaną zapoznani z podstawowymi pojęciami, narzędziami badawczymi oraz metodami służącymi analizie gier, a także zdobędą wiedzę na temat mechanik gier wideo, narracji (ze szczególnym uwzględnieniem narracji multimodalnych, filmowych, środowiskowych) oraz struktur audiowizualnych gier.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

I rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład konwersatoryjny, dyskusja, praca z tekstem (literackim, audiowizualnym oraz z grami wideo), metoda analizy przypadków, metoda ćwiczeniowa, metoda projektu.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

6 (3+3)

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- zaprezentowanie podstawowych metodologii wykorzystywanych w badaniach związanych z narracjami interaktywnymi (np. strukturalizm, hermeneutyka, retoryka, narratywizm itd.),

- przedstawienie różnych typów i rodzajów mechanik rozgrywki w grach cyfrowych (gameplay linearny, nielinearny, emergentny, progresywny itd.) oraz analiza wybranych aspektów narracji multimodalnych: drzewka decyzyjne, dynimaka interakcji, immersja (emersja), okulocentryzm, sferyczność, interteksualność,

- przegląd najważniejszych kategorii odnoszących się do interfejsów w mediach elektronicznych (specyfika hardware’u, software’u, kursorów itd.); analiza podstawowych typologii graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo (HUD, metaprezentacje, elementy geometryczne i przestrzenne, filtr sytuacyjny, semeion, diegetyczność/niediegetyczność),

- analiza struktur audiowizualnych gier cyfrowych: inscenizacja (mise-en-scène) w grach fotorealistycznych i nierealistycznych, inscenizacja fokusowa, punkty ogniskujące, fotogrametria, konwencja przedstawieniowa; funkcje montażu; ścieżki dźwiękowe (dźwięki reaktywne, antycypujące, adaptatywne, tło muzyczne),

- analiza chronotopu gier wideo – struktur temporalnych, kategorii czasu rzeczywistego, fikcyjnego, koordynującego, tematyzacji czasu oraz struktur spatialnych (przestrzenie zamknięte i otwarte, przestrzenie semifilmowe),

- analiza kreacyjnych aspektów gier cyfrowych (np. style rozgrywki, improwizacje, współtworzenie opowieści),

- prezentacja podstawowych zagadnień związanych z recepcją gier (krytyka, prosumpcja, retrogaming) oraz analiza wybranych wytworów kultury uczestnictwa (modyfikacje, machinimy, remiksy itp.).

Literatura:

Zalecana literatura:

Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013 (wybrane fragmenty).

Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018 (wybrane fragmenty).

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań 2014.

Mateas M., Zagal J. P., Time in Video Games: A Survey and Analysis, „Simulation Gaming”, vol. 41, issue 6, 2010.

Pigulak J., Narracja obiektywna i subiektywna w grach wideo, w: Dydaktyczna szkoła doktorska, M. Kwiatkowska-Ratajczak (red.), Poznań 2019.

Pigulak J., Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo, „Kwartalnik Filmowy”, nr 109, 2020.

Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003 (wybrane fragmenty).

Urbańska-Galanciak D., Homo player. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 (wybrane fragmenty).

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- swobodnie posługuje się terminami i kategoriami z zakresu analizy gier cyfrowych, z uwzględnieniem kontekstów literaturoznawczych oraz filmoznawczych,

- wykorzystuje groznawcze, filmoznawcze oraz literaturoznawcze narzędzia i metody analityczne oraz interpretacyjne podczas samodzielnej analizy struktur narracyjnych, audiowizualnych i ludycznych gier wideo,

- potrafi analizować gry wideo w kontekście inter- oraz transmedialnym (literatury, filmu, komiksu, muzyki, sztuk plastycznych, architektury, supersystemów rozrywkowych itd.),

- właściwie rozpoznaje specyfikę dynamiki kontekstów społecznych i kulturowych warunkujących analizę i interpretację gier (w tym transmisje pierwiastków polskiej kultury narodowej),

- posiada wiedzę związaną z recepcją gier oraz potrafi analizować wytwory kultury uczestnictwa pod kątem ich wykorzystania w ramach działalności popularyzatorskiej i zawodowej.

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.

dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.

dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.

dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.

dostateczny (dst; 3,0): dostateczna prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); wystarczające opanowanie materiału omawianego na zajęciach i podstawowa aktywność w dyskusji.

niedostateczny (ndst; 2,0): brak prezentacji (I semestr)/pracy pisemnej (II semestr); nieopanowanie materiału omawianego na zajęciach i brak udziału w dyskusji.

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2022-02-24 - 2022-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Joanna Pigulak
Prowadzący grup: Joanna Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (w trakcie)

Okres: 2023-02-27 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Rafał Kochanowicz
Prowadzący grup: Joanna Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.0.0-2 (2023-09-20)