Autorzy gier cyfrowych. Sylwetki, dzieła, konteksty
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 03-F-AGC |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Autorzy gier cyfrowych. Sylwetki, dzieła, konteksty |
Jednostka: | Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych |
Grupy: |
Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze Przedmioty fakultatywne Przedmioty fakultatywne Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych |
Punkty ECTS i inne: |
0 LUB
2.00
(w zależności od programu)
|
Język prowadzenia: | (brak danych) |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Cele kształcenia: | Cele modułu kształcenia: - omówienie specyfiki funkcjonowania pojęcia "autor" na gruncie teorii filmo- i groznawczych, - zapoznanie studentów z twórcami oraz dziełami istotnymi dla rozwoju poetyki gier cyfrowych, - ukazanie ewolucji postrzegania autorstwa gier cyfrowych w perspektywie historycznogrowej, - ukazanie manifestacji różnorodnych strategii autorskich w oparciu o uwarunkowania technologiczne, artystyczne, kulturowe i producenckie, - omówienie wpływu realiów producenckich i ekonomicznych na kształtowanie kategorii autora gier cyfrowych, - przybliżenie procesu produkcyjnego gier cyfrowych w oparciu o kluczową rolę reżysera, dyrektora kreatywnego lub głównego programisty. |
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK: | Wykład konwersatoryjny, dyskusja, praca z tekstem, metoda analizy przypadków, metoda badawcza (dociekania naukowego), demonstracje dźwiękowe i/lub video, metody aktywizujące, praca w grupach. |
Nakład pracy studenta (punkty ECTS): | 2 |
Pełny opis: |
Treści programowe dla przedmiotu: - wypracowanie i krytyczne omówienie koncepcji autora gier cyfrowych w oparciu o perspektywę filmoznawczą (m.in. teoria i polityka autorska) oraz groznawczą (m.in. koncepcja game auteur Espena Aarsetha), - przybliżenie wpływu historycznych przemian dokonanych w obrębie medium na wypracowywanie kategorii autora gier; ukazanie dokonującej się ewolucji w ujęciu historycznogrowym (od okresu „złotej ery” gier automatowych przełomu lat 70. i 80. do kształtowania się etosu twórców nurtu indie na początku XXI wieku), - omówienie zagadnienia autorskiego charakteru gier cyfrowych na przykładzie kluczowych dzieł wybranych deweloperów (D. Crane, J. Carmack, F. Ueda, J. Blow, M. "Sos Sosowski" Kamiński); ukazanie różnorodnych strategii autorskich warunkujących gameplay pod względem technologicznym, producenckim, artystycznym i kulturowym, - analiza gameplaya gier wybranych twórców w kontekście kształtowania poetyki serii (m.in. DOOM), dominant gatunkowych (m.in. Pitfall). Analizy dotyczą również określenia relacji między grami i ich inter- i transmedialnymi adaptacjami. |
Literatura: |
Zalecana literatura: Aarseth E., The Game and its Name: What is a Game Auteur?, w: Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media, red. T. K. Grodal, B. Larsen, I. T. Laursen, Copenhagen 2005, s. 261-269. Choczaj M., O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów, „Przestrzenie Teorii” 2011, nr 16, s. 11-39. Garda M. B., Lewandowski B., „Indie games”: fenomen niezależnych gier komputerowych, Przegląd Kulturoznawczy 2011, nr 1 (9), s. 143-153. Lopes A. C., Tavares P., Marques J. T., Approaches to authorship in video games:the director, the studio and the player, w: Confia Conference. Confia: 6th International Conference on Illustration and Animation, Barcelos 2018, s. 577-584. Teoria autorska, w: A. Helman, J. Ostaszewski, Historia myśli filmowej. Podręcznik, Gdańsk 2010, s. 183-188. Montfort N., Bogost I., Racing the Beam. The Atari Video Computer System, s. 99-117. Mecheri D., The Works of Fumito Ueda. A Different Perspective on Video Games, Toulouse 2018, s. 105-166. Filmografia: Indie Game: The Movie (reż. J. Swirsky, L. Pajot, 2008) PlayStation, Grounded: The Making of The Last of Us, https://youtu.be/yH5MgEbBOps (dostęp: 1.10.2022) Ludografia: Pitfall! (Activision, 1982) DOOM (id Software, 1993) Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) Braid (Jonathan Blow, 2008) McPixel (Sos Sosowski, 2012) |
Efekty uczenia się: |
Po zakończeniu zajęć i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka: - potrafi wskazać przykłady autorów gier cyfrowych oraz ich kluczowych dzieł, a także posiada wiedzę o ewolucji postrzegania koncepcji autorstwa gier cyfrowych w kontekście historycznogrowym, - potrafi w oparciu o perspektywę filmoznawczą i groznawczą przybliżyć kategorię autora gier wideo oraz określić jego specyfikę w odniesieniu do medium filmu, a także dysponuje narzędziami teoretycznymi umożliwiającymi podjęcie analizy gry pod kątem wskazania jej elementów autorskich, - potrafi przytoczyć przykłady różnorodnych strategii autorskich w oparciu o uwarunkowania technologiczne, artystyczne, kulturowe lub producenckie, - orientuje się w specyfice poetyk gier cyfrowych i potrafi opisywać środki interaktywnego wyrazu, które służą kształtowaniu efektu „autorskości” w grach, a także potrafi scharakteryzować te elementy gameplaya, które służą nawiązaniu relacji pomiędzy graczem a autorem, - potrafi określić znaczenie reżysera, dyrektora kreatywnego lub głównego programisty w strukturach game development. |
Metody i kryteria oceniania: |
Skala ocen: bardzo dobry (bdb; 5,0): student bardzo dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera mniej niż 10% błędów. dobry plus (+db; 4,5): student dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 20% błędów. dobry (db; 4,0): student zadowalająco realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 30% błędów. dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób poprawny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 40% błędów. dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób poprawny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 50% błędów. niedostateczny (ndst; 2,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób niedostateczny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera ponad 50% błędów. |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (zakończony)
Okres: | 2023-02-27 - 2023-09-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CW
CZ PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Marcin Pigulak | |
Prowadzący grup: | Marcin Pigulak | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (w trakcie)
Okres: | 2024-02-26 - 2024-09-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CW
CZ PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Marcin Pigulak | |
Prowadzący grup: | Marcin Pigulak | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.