Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Rynek gier wideo

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-RGW-21GRDL-E
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Rynek gier wideo
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Celem zajęć jest zapoznanie studentów z rynkowymi, instytucjonalnymi oraz kulturowymi aspektami funkcjonowania współczesnego przemysłu gier wideo. Przyjmując perspektywę globalną, prowadzący przybliży najważniejsze prawidłowości oraz trendów rządzących współczesnym rynkiem gier wideo, a co za tym idzie – odpowiedź na pytanie, jakie czynniki wpływają na kształt gier wideo oraz specyfikę grania. Podejmowane zagadnienia obejmują m.in.:

- nakreślenie roli cyfrowej rozrywki w globalnej gospodarce,

- przedstawienie dominujących platform do grania,

- analizę strategii dystrybucji gier, omówienie uwarunkowań pomiędzy typem studia deweloperskiego a poetyką gry (tzw. gry „Triple-A” a gry „Triple-I”),

- wypracowanie wniosków odnośnie strategii podnoszenia przez deweloperów, media branżowe oraz konsumentów kulturowej roli gier wideo (m.in. poprzez rozwój nagród branżowych czy zaangażowanie twórców w tematykę społeczną).


Wiedza nabyta podczas zajęć okaże się przydatna przy krytyce gier wideo, analizie rynku, organizacji produkcji, promocji oraz dystrybucji gier wideo.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

II rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień, wykład problemowy, praca z tekstem, metoda projektu, praca w grupach.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

3

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- omówienie ewolucji postrzegania rynku gier wideo w perspektywie ostatniego półwiecza: od lat siedemdziesiątych XX wieku do lat dwudziestych XXI wieku,

- rozpatrywanie powiązań pomiędzy rynkiem gier wideo a innymi dziedzinami kultury (m.in. branży filmowej i muzycznej) w ramach tzw. supersystemów rozrywki,

- analiza groznawcza współczesnego rynku gier wideo przez pryzmat właściwości platform do grania (komputerów osobistych PC, konsol ósmej i dziewiątej generacji, mobilnych, przeglądarkowych i społecznościowych) oraz specyfiki dedykowanych im gier (m.in. tytułów ekskluzywnych),

- rozpatrzenie ekonomicznych i technologicznych przemian wpływających na trendy przemysłu cyfrowej rozrywki w kontekście kultury grania (m.in. postępująca rezygnacja z fizycznych nośników i popularyzacja sprzedaży digitalnej, rozbudowa strategii monetyzacji gier, granie w chmurze),

- przedstawienie struktury globalnego rynku gier wideo w kontekście filozofii wydawniczej wybranych podmiotów branży game development: Activision Blizzard, Bethesda, CD Projekt RED, From Software, Kojima Productions, Naughty Dog, Niantic, Nintendo, Rockstar Games, Tencent,

- omówienie struktury polskiego rynku gier wideo: najważniejszych tytułów o zasięgu globalnym (m.in. SUPERHOT, This War of Mine, We. The Revolution, Zaginięcie Ethana Cartera, Cyberpunk 2077), wiodących deweloperów (m.in. 11 Bit Studios, Bloober Team, Techland, Klabater, Different Tales, People Can Fly) oraz sylwetki statystycznego odbiorcy,

- analiza wpływów realiów rynkowych na typologię gier wideo oraz ich oddziaływania na wybory konsumenckie graczy. Przedstawienie – wraz z omówieniem analogicznych podziałów na gruncie kinematografii – m.in. perspektywy ekonomicznej (kategoryzacja gier ze względu na budżet w ramach systemu „Triple-A”), technologicznej (m.in. podział ze względu na generacje konsol) oraz instytucjonalnej (m.in. Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier),

- przygotowanie w ramach pracy grupowej projektu skoncentrowanego na krytycznej analizie uwarunkowań pomiędzy deweloperskimi strategiami marketingowymi a poetyką powstałej gry,

- rozpatrywanie kultury uczestnictwa w kontekście współczesnych zjawisk rynku gier wideo (m.in. streamingu, e-sportu, let’s play),

- omówienie funkcjonowania serwisów agregujących oceny produktów kultury (np. Metacritic) jako przykłady platformy porozumienia lub sporu pomiędzy podmiotami rynku gier wideo (graczami, krytykami oraz deweloperami),

- omówienie trendów oraz kluczowych przedsięwzięć zmierzających do podniesienia gier wideo do rangi pełnoprawnych dzieł sztuki (m.in. za sprawą nagród branżowych: BAFTA Game Awards, The Game Awards) oraz istotnych współtwórców społecznego dyskursu o wyzwaniach rzeczywistości (w rozumieniu humanistycznym).

Literatura:

Zalecana literatura:

Lektury obowiązkowe:

A. Bossom, B. Dunning, Video Games. An Introduction to the Industry, New York 2016.

A. Cole, J. Zammit, Cooperative Gaming. Diversity in the Games Industry and How to Cultivate Inclusion, Abingdon 2021.

N. Dyer-Witheford N., G. De Peuter, Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, Toruń 2019.

B.J. Harris, Historia przyszłości. Oculus, Facebook i rewolucja wirtualnej rzeczywistości, Kraków 2020.

K. Jędrasiak, Gry wideo wobec innych mediów, w: Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2020, s. 149-174.

A. Krampus-Sepielak, P. Rodzińska-Szary, M. Bobrowski, M. Śliwiński, D. Gałuszka, Kondycja polskiej branży gier 2020, https://www.kpt.krakow.pl/wpcontent/uploads/2021/02/raport_2021_long_final_web.pdf (dostęp: 1.02.2020).

Lewandowski B., Garda M.B., Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych, “Przegląd Kulturoznawczy” 2011, nr. 1 (6), s. 143-153.

K. Marak, M. Markocki, Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Toruń 2016.

PolskiGamedev.pl, red. M. Witczak, Fundacja Indie Games Polska 2020.

W. Sosnowski, Dwa aspekty “youtubifkacji” gier video – analiza wybranych przykładów nowego zjawiska w branży gier wideo, “Homo Ludens” 2017, nr 1(10), 239-254.

D. Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy, w: Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2020, s. 175-193.

The Evolution and Social Impact of Video Game Economics, red. Casey B. Hart, London 2017.

K. Warzecha, Rozwój sektora gier komputerowych - jako przykład sektora kreatywnego w Polsce, „Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Organizacja i Zarządzanie” 2018, z. 131, s. 537-547.

Lektury uzupełniające:

E. Krok, Rynek gier wideo i jego uczestnicy, „Studia Informatica Pomerania” 2016, nr 2 (40), s. 49-60.

R. Méndez González, Specialized Terminology in the Video Game Industry: Neologisms and their Translation, „Vertimo studijos” 2019, nr 12, s. 71-86.

M. Nowicki, Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce, w: Zarządzanie i Finanse. Journal of Management and Finance, red. P. Antonowicz, Sopot 2013, s. 363-382.

J. Ruggill, K. McAllister, R. Nichols, R. Kaufman, Inside the Video Game Industry. Game Developers Talk About the Business of Play, New York 2017.

M. Sobociński, K. Lewandowska, M. Chłąd, Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach” 2016, nr 254, s. 190-199.

D. Wesley, G. Barczak, Marketing in the Video Game Industry. Avoiding the Performance Trap, New York 2016.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- wyjaśnia kluczowe zagadnienia związane z rynkowym funkcjonowaniem gier wideo oraz charakteryzuje jego najważniejsze segmenty,

- potrafi – wraz z podaniem aktualnych przykładów – omówić rolę gier cyfrowych jako jednej z kluczowych gałęzi globalnego przemysłu rozrywki, zestawić je z innymi sektorami współczesnej kultury (np. kinematografii) oraz określić stopień oddziaływania pomiędzy nimi w ramach supersystemów rozrywkowych,

- dokonuje groznawczej analizy rynku gier wideo poprzez omówienie najpopularniejszych trendów, najważniejszych tytułów danego okresu, dominujących studiów oraz prognozowanych innowacji technologicznych. W tym sensie potrafi również dostrzegać potencjalne przemiany rynku gier wideo w przyszłości,

- posiada wiedzę o zachodzących przemianach w obrębie środowisk technologicznych cyfrowej rozrywki oraz ich wpływie na kulturę grania (m.in. powstawanie konsol nowych generacji, rozwój gier mobilnych),

- posiada wiedzę o kulturotwórczej roli cyfrowej przestrzeni w kreowaniu oblicza współczesnego rynku gier wideo: zmianie strategii dystrybucyjnych, rozwoju nowych usług oraz ewolucji trendów w ramach kultury uczestnictwa,

- dokonuje typologii gier w oparciu o ich potencjał budżetowy, a także wynikający z rozwoju technologicznego oraz decyzji instytucjonalnych,

- potrafi dokonać krytycznej analizy uwarunkowań pomiędzy deweloperskimi strategiami marketingowymi a poetyką powstałej gry,

- wskazuje świadomość wyzwań związanych z medialną ewolucją krytyki gier wideo, a także wpływających na nią przemian w obrębie recepcji produktów cyfrowej rozrywki.

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): przygotowuje bardzo dobrą pracę pisemną z zakresu wiedzy rynku gier wideo oraz wykazuje się wszechstronnym zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

dobry plus (+db; 4,5): przygotowuje dobrą pracę pisemną z zakresu wiedzy rynku gier wideo oraz wykazuje się wszechstronnym zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

dobry (db; 4,0): przygotowuje dobrą pracę pisemną z zakresu wiedzy rynku gier wideo oraz wykazuje się poprawnym zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

dostateczny plus (+dst; 3,5): przygotowuje pracę pisemną z zakresu wiedzy rynku gier wideo na poziomie dostatecznym oraz wykazuje się poprawnym zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

dostateczny (dst; 3,0): przygotowuje pracę pisemną z zakresu wiedzy rynku gier wideo na poziomie dostatecznym oraz wykazuje się minimalnym zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

niedostateczny (ndst; 2,0): nie przygotowuje pracy pisemnej z zakresu wiedzy rynku gier wideo oraz nie wykazuje się jakimkolwiek zaangażowaniem podczas realizacji projektu.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-26
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marcin Pigulak
Prowadzący grup: Marcin Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Wykład - Egzamin
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 6.8.1.0-4 (2023-02-27)