Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Globalna historia gier cyfrowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-GHG-11GRDL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Globalna historia gier cyfrowych
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Celem zajęć jest zapoznanie studenta z historią medium elektronicznej rozrywki. Prowadzący, odwołując się do perspektywy historycznogrowej, przedstawi rozwój gier cyfrowych na przestrzeni ostatniego półwiecza: poczynając od pionierskich przedsięwzięć końca lat 40. XX wieku, poprzez zainicjowanie obecności gier w przestrzeni popkultury lat 70., aż do końca lat 10. XXI wieku. Omawiane podczas wykładu zagadnienia obejmują m.in.:

- wnikliwą analizę klasycznych tytułów,

- przedstawienie sylwetek czołowych twórców,

- ewolucję rodzajową i gatunkową gier wideo na przestrzeni dekad,

- oddziaływanie rozwoju technologicznego na wzbogacanie środków interaktywnego wyrazu,

- wpływ uwarunkowań kulturowych na formę i treść gier, a także inter- i transmedialny charakter gier cyfrowych (rozpatrywanych na polu literaturoznawstwa i filmoznawstwa).


Przyjęcie perspektywy diachronicznej (m.in. w kontekście ewolucji kolejnych generacji konsol) oraz synchronicznej (zadającej pytania o relacje pomiędzy wybranymi rynkami gier cyfrowych lub gatunków) pozwalają nakreślić złożony splot wzajemnych przenikań w dynamicznym świecie cyfrowej rozrywki. Całość ma za zadanie ukierunkować studentów na podjęcie refleksji jaką drogę przeszło medium gier cyfrowych, aby stać się u progu drugiej dekady XXI wieku jedną z najważniejszych gałęzi obecnej kultury.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

I rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień, wykład problemowy, pokaz i obserwacja, demonstracje audiowizualne (filmy i gry wideo).

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

5 (2+3)

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- rozpatrywanie genezy gier elektronicznych w oparciu o historyczne aspekty funkcjonowania gier tradycyjnych,

- omówienie groznawczej strategii periodyzowania historii medium gier w oparciu o czynniki wpływające na rozwój branży: premier przełomowych produkcji, ewolucji środowiska technologicznego (m.in. zmiana nośników danych, innowacje programistyczne, nowe generacje konsol), okresowej dominacji ikonicznych producentów software’u oraz hardware’u (m.in. Atari, Amiga, SEGA) czy przemian zachodzących w obrębie modelu samego grania,

- omówienie w perspektywie historycznogrowej roli wybranych wydarzeń lub zjawisk jako „kamieni milowych” ewolucji gier wideo, determinujących powszechne wyobrażenia o poszczególnych etapach historii branży (premiera gry Pong na Atari w 1972 r., klęska E.T. jako symbolu załamania branży początku lat 80., wojny korporacyjne pomiędzy SEGA a,

- Nintendo w latach 90., premiera gry Doom w 1993 r., start usługi Xbox Live w 2002 r. itp.),

- kompleksowa analiza najważniejszych gier wideo w perspektywie historycznogrowej (łącznie z uwzględnieniem recepcji społecznej i prasowej, wpływu autorskiego lub instytucjonalnego, oddziaływania na rozwój danego gatunku lub typu gier oraz funkcjonowania w konkretnym środowisku technologicznym),

- analiza związków gier cyfrowych z innymi tekstami kultury, w tym teatrem (np. LARPY jako podstawa gier cRPG), literaturą (np. wpływ estetyki powieści graficznej na stronę wizualną gry) oraz kinematografią (m.in. wzajemne adaptowanie fabuł, rozwój gier z nurtu full-motion video, ewolucja technologii motion capture),

- przedstawienie specyfiki narodowych segmentów przemysłu elektronicznej rozrywki (np. japońskiej branży gier wideo, brytyjskiego rynku lat 80.) oraz omówienie wpływu najważniejszych uwarunkowanych lokalnych trendów, producentów, twórców oraz gier na poetykę gier wideo,

- rozpatrywanie gier wideo w kluczu historycznogrowym jako aktywnych aktorów życia kulturowego (m.in. kreowanie bohaterów popkultury) społecznego, politycznego (m.in. debata w Ameryce lat 90. o przemocy w grach) oraz ideologicznego,

- omówienie postaci gracza jako głównego odbiorcy gier wideo oraz aktywnego współtwórcy kultury gier wideo (w tym: naszkicowanie przemiany stereotypu na przestrzeni dekad, określenie formy aktywności graczy w ramach kultury uczestnictwa).

Literatura:

Zalecana literatura:

Literatura obowiązkowa:

E. Amos, The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox, San Francisco 2019.

Before the Crash. Early Video Game History, red. M. J.P. WOlf, Detroit 2012.

M. Colsalvo, Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts, London 2016.

M. Diver, Indie Games: The Complete Introduction to Indie Gaming, London 2016.

M. Filiciak, Poza nostalgię. Zwrot historyczny w badaniach gier i jego konsekwencje, „Czas Kultury” 2015, nr 185, ss. 91-97.

B.J. Harris, Wojny konsolowe. SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie, Kraków 2017.

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 2011.

M. Liebe, There is no Magic Circle. On the Difference between Computer Games and Traditional Games, w: Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games, red. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam 2008, ss. 324-341.

P. Mańkowski, Wielka księga gier. Historia gier wideo od „Ponga” do „Battle Royale”, Warszawa 2018.

D. Sheff, Game Over. How Nintendo Conquered the World, New York 1994.

P. Sitarski, „Mortal Kombat”, czyli jak uratować świat, „Replay” 2014, nr 1 (1), ss. 9-18.

R. Stanton, A Brief History of Video Games. The Evolution of a Global Industry, London 2015.

J. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.

A. A. Toscano, Video Games and American Culture: How Ideology Influences Virtual Worlds, London 2020.

B.J. Wardyga, The Video Games Textbook: History-Business-Technology, Boca Raton 2018.

Literatura uzupełniająca:

V. Burnham, Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, Massachusetts 2001.

D.L. Craddock, Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution, Atglen 2017. ‒ M. Diver, Retro Gaming: A Byte-sized History of Video Games (From Atari to Zelda), London 2020.

S. E. Jones, G.K. Thiruvathukan, Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform (Platform Studies), Massachusetts 2012.

J. Lendino, Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming, Chicago 2018.

J. Lendino, Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation, Chicago 2017.

J. Lendino, Faster Than Light: The Atari ST and the 16-Bit Revolution, Chicago 2019.

J. Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (Platform Studies), Massachusetts 2018.

The Video Game Explosion: A History from „PONG” to Playstation and Beyond, red. M. J.P. Wolf, Westport 2008.

P. Schreiber, Eksperymentalne komputerowe gry tekstowe lat 90. a ruch notgames, „Homo Ludens” 2014, nr 1(6), ss. 131-140.

J. Wills, Gamer Nation: Video Games and American Culture, Baltimore 2019.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- posiada gruntowną, faktograficzną wiedzę o globalnym rozwoju gier wideo z historycznogrowej perspektywy: istotnych tytułach, kluczowych przedsięwzięciach, a także twórcach i instytucjach biorących czynny udział współtworzeniu światowego przemysłu gier od końca lat czterdziestych dwudziestego wieku do końca lat dziesiątych dwudziestego pierwszego wieku,

- rozumie świadomość istnienia ciągłości historycznej pomiędzy poszczególnymi okresami rozwoju branży gier wideo: genezy medium gier elektronicznych, czołowych studiach producenckich, wpływu najważniejszych tytułów na stymulowanie rozwoju branży oraz globalnej roli wybranych producentów,

- potrafi wykorzystywać perspektywę historycznogrową – a więc powiązany z grą nią kontekst dziejowy – jako jedną ze strategii analizy groznawczej. Tym samym potrafi omówić dany problem lub zjawisko, odnoszące się do zagadnień globalnej historii gier wideo,

poprzez odwołanie do innych zjawisk lub kontekstów w ujęciu synchronicznym lub diachronicznym,

- wie o ewolucji poetyki gier wideo na przestrzeni dekad wynikających z uwarunkowań technologicznych, artystycznych, ekonomicznych, ideologicznych oraz genologicznych,

- rozumie wpływ uwarunkowań kulturowych, społecznych oraz instytucjonalnych na kształt ówczesnej twórczości growej i potrafi je omówić na konkretnych przykładach,

- potrafi omówić – w kluczu groznawczym, literaturoznawczym oraz filmoznawczym – wpływ inter- i transmedialności na treść oraz formę konkretnych gier wideo, a także ich oddziaływanie na całokształt medium gier,

- potrafi dokonać selekcji informacji i wnikliwie omówić w kluczu problemowym – z perspektywy historycznogrowej – wpływ gier wideo na kształt kultury popularnej XX i XXI wieku.

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra semestralna praca pisemna (I semestr) i bardzo dobra ocena z ustnego egzaminu końcoworocznego (II semestr); bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na wykładzie i bardzo dobra znajomość kanonu gier wideo.

dobry plus (+db; 4,5): dobra semestralna praca pisemna (I semestr) i bardzo dobra ocena z ustnego egzaminu końcoworocznego (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na wykładzie i bardzo dobra znajomość kanonu gier wideo.

dobry (db; 4,0): dobra semestralna praca pisemna (I semestr) i dobra ocena z ustnego egzaminu końcoworocznego (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na wykładzie i dobra znajomość kanonu gier wideo.

dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna semestralna praca pisemna (I semestr) i dobra ocena z ustnego egzaminu końcoworocznego (II semestr); średnie opanowanie materiału omawianego na wykładzie i średnia znajomość kanonu gier wideo.

dostateczny (dst; 3,0): dostateczna semestralna praca pisemna (I semestr) i dostateczna ocena z ustnego egzaminu końcoworocznego (II semestr); pobieżne opanowanie materiału omawianego na wykładzie i pobieżna znajomość kanonu gier wideo.

niedostateczny (ndst; 2,0): brak semestralnej pracy pisemnej (I semestr) i negatywna ocena z ustnego egzaminy końcoworocznego (II semestr); brak znajomości materiału omawianego na wykładzie i nieznajomość kanonu gier wideo.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marcin Pigulak
Prowadzący grup: Marcin Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Wykład - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-26
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marcin Pigulak
Prowadzący grup: Marcin Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Wykład - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)