Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Gry w kulturze - spec. kultury mediów cyfrowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-GK-21PDM
Kod Erasmus / ISCED: 08.9 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (0229) Nauki humanistyczne (inne) Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Gry w kulturze - spec. kultury mediów cyfrowych
Jednostka: Instytut Filologii Polskiej
Grupy: Przedmioty specjalizacji kultury mediów cyfrowych dla X-S2-FilPol
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

filologia polska

Poziom przedmiotu:

II stopień

Cele kształcenia:

• zaznajomienie studentów z różnymi teoriami gier oraz obszarami występowania gier w kulturze,

• doskonalenie umiejętności odnoszenia wiedzy z zakresu teorii gier do konkretnych zjawisk zachodzących we współczesnej kulturze,

• traktowanie kategorii gry jako narzędzia interpretacyjnego różnych tekstów kultury oraz słowo klucz współczesnego świata, kultury i komunikacji,

• umiejętność zarządzania informacją (zdobywanie i interpretacja danych z różnych źródeł);


Skrócony opis:

Konwersatorium poświęcone wielostronnej charakterystyce kategorii gry w perspektywie historycznej oraz w kulturze współczesnej oraz ćwiczeniu jej praktycznych zastosowań.

Pełny opis:

Opis treści kształcenia:

Gry w kulturze i gry z kulturą. Rozpoznanie tematu.

Gra starożytna i nowoczesna. Ewolucja kategorii gry na przestrzeni wieków.

Poetyckie gry z językiem.

Literackie gry z kulturą. Powieść jako źródło gry.

Gra jako technika filmowa.

Gry fabularne nową formą opowiadania historii.

Wirtualność jako gra nowoczesności.

Gry komputerowe i gry sieciowe.

Gra z przekładem. Od literatury i filmu do gier komputerowych i odwrotnie.

Język jako gra i język gier.

Reklama i manipulacja w mediach – gra w środkach masowego przekazu.

Prowokacja – gry a kultura popularna.

Przemoc obrazu. Fałszywa lektura i jej konsekwencje.

Matematyczna teoria gier.

Logika i zagadki logiczne.

Literatura:

1) Huizinga Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka i W. Wirpsza, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa 2007.

2) Caillois Roger, Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska, Oficyna Wydawnicza VOLUMEN, Warszawa 1997.

3) Caillois, Roger, Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1973.

4) Bachtin Michaił, Kultura, karnawał, literatura, w: tegoż, Dialog, język, literatura, pod red. E. Czaplejewicza i E. Kasperskiego, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1983.

5) Szeja Jerzy Zygmunt, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004.

6) Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. naukowa A. Surdyk, t. 1 i 2, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.

7) Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.

8) Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, pod red. M. Filiciaka, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.

9) Dovey Jon, Kennedy Helen W., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios i A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.

10) Gonciarz Krzysztof, Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo, 2011.

11) Komunikowanie (się) w mediach elektronicznych: język, edukacja, semiotyka, pod red. Mirosława Filiciaka i Grzegorza Ptaszka, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009.

12) Straffin Philip D., Teoria gier, przeł. J. Haman, Wydawnictwo Naukowe „Scholar”, Warszawa 2001.

Szczegółową listę lektur podaje prowadzący zajęcia.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu modułu (przedmiotu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów kształcenia student:

- definiuje pojęcie gry, odwołując się do procesu historycznego, na przestrzeni którego termin ewoluował i nabierał nowych znaczeń oraz do znanych mu teorii, sformułowanych przez badaczy kultury

- wylicza sfery, w których współcześnie znajduje zastosowanie kategoria gry oraz ilustruje swoje wskazania odpowiednimi przykładami

porównuje sposób wykorzystywania kategorii gry w różnych tekstach kultury, zwłaszcza tych, tworzonych za pomocą mediów elektronicznych w myśli idei aktywnego uczestnictwa odbiorcy

potrafi wyodrębnić i zanalizować składniki języka, służącego do opisu różnego rodzaju gry: językowej, psychologicznej, z konwencją i tradycją itp.

- posługuje się zdobytą wiedzą teoretyczną przy tworzeniu własnych projektów i kampanii, których celem jest sprzedaż wybranego produktu z użyciem technik marketingowych opartych na grach

- opisuje zastosowanie matematycznej teorii gier w komunikacji na współczesnym roku pracy, dzięki czemu zdobywa umiejętności interpersonalne, niezbędne w późniejszej karierze zawodowej

Metody i kryteria oceniania:

- obecność i aktywne uczestnictwo w zajęciach – udział w dyskusji i projektach realizowanych w ramach ćwiczeń,

- wartość merytoryczna eseju zaliczeniowego i umiejętność obrony swoich poglądów w rozmowie o pracy z prowadzącym zajęcia,

- twórcze podejście do realizacji tematu eseju. W pracy zaliczeniowej student ma za zadanie poruszyć temat funkcjonowania gier we współczesnej kulturze. Taka forma zaliczenia pozwala na sprawdzenie umiejętność odniesienia zdobytej za zajęciach wiedzy do konkretnych (wybranych przez studenta) zjawisk nowoczesności związanych z kategorią gry.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0-5 (2025-06-04)