Gry w kulturze - spec. kultury mediów cyfrowych
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 03-GK-21PDM |
Kod Erasmus / ISCED: |
08.9
|
Nazwa przedmiotu: | Gry w kulturze - spec. kultury mediów cyfrowych |
Jednostka: | Instytut Filologii Polskiej |
Grupy: |
Przedmioty specjalizacji kultury mediów cyfrowych dla X-S2-FilPol |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | język polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Kierunek studiów: | filologia polska |
Poziom przedmiotu: | II stopień |
Cele kształcenia: | • zaznajomienie studentów z różnymi teoriami gier oraz obszarami występowania gier w kulturze, • doskonalenie umiejętności odnoszenia wiedzy z zakresu teorii gier do konkretnych zjawisk zachodzących we współczesnej kulturze, • traktowanie kategorii gry jako narzędzia interpretacyjnego różnych tekstów kultury oraz słowo klucz współczesnego świata, kultury i komunikacji, • umiejętność zarządzania informacją (zdobywanie i interpretacja danych z różnych źródeł); |
Skrócony opis: |
Konwersatorium poświęcone wielostronnej charakterystyce kategorii gry w perspektywie historycznej oraz w kulturze współczesnej oraz ćwiczeniu jej praktycznych zastosowań. |
Pełny opis: |
Opis treści kształcenia: Gry w kulturze i gry z kulturą. Rozpoznanie tematu. Gra starożytna i nowoczesna. Ewolucja kategorii gry na przestrzeni wieków. Poetyckie gry z językiem. Literackie gry z kulturą. Powieść jako źródło gry. Gra jako technika filmowa. Gry fabularne nową formą opowiadania historii. Wirtualność jako gra nowoczesności. Gry komputerowe i gry sieciowe. Gra z przekładem. Od literatury i filmu do gier komputerowych i odwrotnie. Język jako gra i język gier. Reklama i manipulacja w mediach – gra w środkach masowego przekazu. Prowokacja – gry a kultura popularna. Przemoc obrazu. Fałszywa lektura i jej konsekwencje. Matematyczna teoria gier. Logika i zagadki logiczne. |
Literatura: |
1) Huizinga Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka i W. Wirpsza, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa 2007. 2) Caillois Roger, Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska, Oficyna Wydawnicza VOLUMEN, Warszawa 1997. 3) Caillois, Roger, Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1973. 4) Bachtin Michaił, Kultura, karnawał, literatura, w: tegoż, Dialog, język, literatura, pod red. E. Czaplejewicza i E. Kasperskiego, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1983. 5) Szeja Jerzy Zygmunt, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004. 6) Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. naukowa A. Surdyk, t. 1 i 2, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007. 7) Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006. 8) Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, pod red. M. Filiciaka, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010. 9) Dovey Jon, Kennedy Helen W., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios i A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011. 10) Gonciarz Krzysztof, Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo, 2011. 11) Komunikowanie (się) w mediach elektronicznych: język, edukacja, semiotyka, pod red. Mirosława Filiciaka i Grzegorza Ptaszka, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009. 12) Straffin Philip D., Teoria gier, przeł. J. Haman, Wydawnictwo Naukowe „Scholar”, Warszawa 2001. Szczegółową listę lektur podaje prowadzący zajęcia. |
Efekty uczenia się: |
Po zakończeniu modułu (przedmiotu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów kształcenia student: - definiuje pojęcie gry, odwołując się do procesu historycznego, na przestrzeni którego termin ewoluował i nabierał nowych znaczeń oraz do znanych mu teorii, sformułowanych przez badaczy kultury - wylicza sfery, w których współcześnie znajduje zastosowanie kategoria gry oraz ilustruje swoje wskazania odpowiednimi przykładami porównuje sposób wykorzystywania kategorii gry w różnych tekstach kultury, zwłaszcza tych, tworzonych za pomocą mediów elektronicznych w myśli idei aktywnego uczestnictwa odbiorcy potrafi wyodrębnić i zanalizować składniki języka, służącego do opisu różnego rodzaju gry: językowej, psychologicznej, z konwencją i tradycją itp. - posługuje się zdobytą wiedzą teoretyczną przy tworzeniu własnych projektów i kampanii, których celem jest sprzedaż wybranego produktu z użyciem technik marketingowych opartych na grach - opisuje zastosowanie matematycznej teorii gier w komunikacji na współczesnym roku pracy, dzięki czemu zdobywa umiejętności interpersonalne, niezbędne w późniejszej karierze zawodowej |
Metody i kryteria oceniania: |
- obecność i aktywne uczestnictwo w zajęciach – udział w dyskusji i projektach realizowanych w ramach ćwiczeń, - wartość merytoryczna eseju zaliczeniowego i umiejętność obrony swoich poglądów w rozmowie o pracy z prowadzącym zajęcia, - twórcze podejście do realizacji tematu eseju. W pracy zaliczeniowej student ma za zadanie poruszyć temat funkcjonowania gier we współczesnej kulturze. Taka forma zaliczenia pozwala na sprawdzenie umiejętność odniesienia zdobytej za zajęciach wiedzy do konkretnych (wybranych przez studenta) zjawisk nowoczesności związanych z kategorią gry. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.