Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Projektowanie fikcji interaktywnej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-PFI-21GRDL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Projektowanie fikcji interaktywnej
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 4.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Założono dwa podstawowe cele realizacji zajęć:

a) w wymiarze teoretycznym jest to przekazanie studentom wiedzy o podstawowych pojęciach z zakresu teorii literatury dotyczących kreowania fikcji literackiej, środków stylistycznych temu służących, podstawowych narzędzi dobrego warsztatu pisarskiego,

b) w wymiarze praktycznym jest to nauczenie studentów umiejętności samodzielnego konstruowania fikcji na potrzeby tworzenia gier fabularnych a w szczególności gier cyfrowych.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

II rok

Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji:

Znajomość podstawowych pojęć z zakresu poetyki stosowanej (z zakresu stylistyki wraz z retoryką), w tym zwłaszcza tropy i figury retoryczne, wybrane problemy z zakresu kompozycji (np. czas i przestrzeń w dziele literackim, struktura działa); rodzaje i gatunki literackie oraz ich odmiany.

Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć:

https://maius89.maius.amu.edu.pl/~moodleifp/course/view.php?id=442

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Dyskusja, praca z tekstem, metoda analizy przypadków, uczenie problemowe (problem-based learning), gra dydaktyczna/symulacyjna, rozwiązywanie zadań, metoda ćwiczeniowa, metoda laboratoryjna, metoda badawcza (dociekania naukowego), metoda warsztatowa, metoda projektu, pokaz i obserwacja, demonstracje dźwiękowe i/lub video, metody aktywizujące, praca w grupach.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

4

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- pojęcie fikcji literackiej i podstawowe terminy związane z tworzeniem i analizowaniem fikcji (fabuła, narracja i narracyjność, dialogiczność), fikcja w badaniach literaturoznawczych, fikcja pozaliteracka; podstawy semiotyki – od znaku, przez znaczenie i symbol do kultury słowa; pojęcie tekstu i artefaktu kultury,

- rewolucja cyfrowa w kulturze – od Shannon’a przez Manovich’a do Aerseth’a; literatura a nowe media, literatura w erze nowych nowych mediów,

- fikcja analogowa vs fikcja cyfrowa – od awangardy do cybertekstu (literatura awangardowa, eksperymentalna, elektroniczna, hipertekst, hipermedium, techsty, cyberteksy, multimedialność a multimodalność w fikcji, internedialność a intertekstualność w fikcji); twórczość kooperatywna,

- podstawowe teoretyczne zasady konstruowania światów fikcyjnych, spójność i logika świata fikcyjnego, czas i przestrzeń, linearność a nielinearności w fikcji, rola narracji i narratora, konstruowanie bohatera; odmiany fikcji w „starych” i „nowych” mediach,

- podstawowe teoretyczne zasady konstruowania światów fikcyjnych do gier; rola fikcji/fabuły/narracji w grach Zasady działania kodu gry; rola algorytmu; autor/twórca i czytelnik/odbiorca w fikcji interaktywnej, „mechanika gry” jako płynna narracja, płytka i głęboka interaktywność, mechanika prowadzenia narracji/gry („zasady gry”, „lore”, „światoopowieść”).

- warsztat tworzenia fikcji interaktywnej, przenoszenie pomysłu na papier, konstruowanie spójnego świata i opowieści, bohatera, narracji rozgałęzionej; zamiana fikcji interaktywnej w grę fabularną,

- warsztat tworzenia gry cyfrowej w oparciu o grę fabularną z wykorzystaniem ogólnodostępnego narzędzia informatycznego.

Literatura:

Zalecana literatura:

Kanon” obowiązkowy:

Bulbus S., Hejmej A., Niedzwiedz J. (red.), Intersemiotyczność. Literatura wobec innych sztuk i odwrotnie, Kraków 2002 (wybrane fragmenty).

Chrząstowska B., Wysłouch S., Poetyka stosowana, Warszawa 2000 (wybrane fragmenty).

Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016 (wybrane fragmenty).

Głowiński M., Intertekstualność, groteska, parabola, Kraków 2000 (wybrane fragmenty).

Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Filiciak, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).

Kluszczyński R. W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków 2001 (wybrane fragmenty).

Levinson P., Nowe, nowe media, Kraków 2010 (wybrane fragmenty).

Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).

Sławiński J. (red.), Słownik terminów literackich, Wrocław 2002 (wybrane fragmenty).

Stasieńko J., Alien vs Predator gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005 (wybrane fragmenty).

Szczęsna E., Poetyka mediów: polisemiczność, digitalizacja, reklama, Wydział Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2007 (wybrane fragmenty).

Szczęsna E. (red.), Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, Kraków 2015 (wybrane fragmenty).

Filiciak M. (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010 (wybrane fragmenty).

Wysłouch S., Literatura i semiotyka, Warszawa 2006.

Tkaczyk P., Narratologia, Warszawa 2017 (wybrane fragmenty).

Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2018 (wybrane fragmenty).

Literatura uzupełniająca (warsztatowa):

Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Warszawa 2010 (wybrane fragmenty).

Gajewska A., Mizerkiewicz T. (red.), Ćwiczenia z poetyki, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty). ‒ Gulik M., Kaucz L., Onak L. (red.), Remiks. Teorie i praktyki, Kraków 2011 (wybrane fragmenty).

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).

Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań 2012 (wybrane fragmenty).

Książek Szczepanikowa A., Ekranowy czytelnik - wyzwanie dla polonisty, Szczecin 1996 (wybrane fragmenty).

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016 (wybrane fragmenty).

Kaczmarczyk K. (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, Kraków 2017 (wybrane fragmenty).

Pitrus A., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012 (wybrane fragmenty). ‒ Szczęsna E., Kubiński P., Leszczyński M. (red.), Między dyskursami, sztukami, mediami. Komparatystyka jutra, Kraków 2017 (wybrane fragmenty).

Szeja J. Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004 (wybrane fragmenty).

Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 (wybrane fragmenty).

Winiecka E., Poszerzanie pola literackiego, Universitas, Kraków 2020 (wybrane fragmenty).

Wobalis M., Digital Communicators – creators or imitators?, “Interdisciplinary Context of Special Pedagogy” 23/2018.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- zna terminologię wykorzystywaną w badaniach różnorodnych tekstów kultury (literackich, audiowizualnych, interaktywnych), posiada wiedzę z zakresu genologii literackiej, filmowej i cyfrowej, poetyki i estetyki różnorodnych tekstów kultury oraz złożone konteksty relacji trans- i intermedialnych. Ma wiedzę z zakresu teorii narracji oraz fabuły w odniesieniu do tekstów literackich, audiowizualnych i interaktywnych (w tym w koniecznym ujęciu w ujęciu intermedialnym i transmedialnym). Zna metody analizy i interpretacji różnych wytworów kultury właściwe dla wybranych tradycji, teorii lub szkół badawczych w zakresie nauk humanistycznych,

- zna zagadnienia dotyczące percepcji dzieła literackiego, audiowizualnego i interaktywnego oraz relacji między językiem a innym kodami komunikacji oraz związki gier (tradycyjnych i cyfrowych) z różnorodnymi dziedzinami sztukami i formami aktywności ludzkiej. Na poziomie zaawansowanym posiada wiedzę warsztatową, niezbędną do wykonywania zadań praktycznych w zakresie tworzenia,

- różnorodnych formalnie tekstów kultury, kreowania fikcji w tym zwłaszcza fikcji interaktywnej do zastosowania w tradycyjnych grach fabularnych oraz w interaktywnych grach cyfrowych,

- pracując samodzielnie lub w grupie posiada umiejętność w zakresie tworzenia fikcji zarówno klasycznej jak i interaktywnej. Potrafi stworzyć spójny świat fabuły, bohatera oraz narrację. Pracując samodzielnie lub w grupie potrafi zamienić fikcję interaktywną na grę fabularną lub cyfrową lub stworzyć grę bezpośrednio. Potrafi w praktyce zastosować znane sobie mechaniki gry lub tworzy własne zasady rozgrywki. Potrafi zorganizować i poprowadzić grę/rozgrywkę (w wariancie fabularnym i cyfrowym),

- pracując samodzielnie lub w grupie posiada umiejętność w zakresie tworzenia gier cyfrowych w narzędziu informatycznym (w formie skryptu, modyfikacji do gry istniejącej lub samodzielnej gry).

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra ogólna i szczegółowa orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; wysoki autokrytycyzm i celująca samoświadomość własnej wiedzy, bardzo wysokie zaangażowanie w pracę w grupie (na poziomie liderowania), wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia i krytycyzm, bardzo duże zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.

dobry plus (+db; 4,5): bardzo dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; wysoki autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia i krytycyzm, duże zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.

dobry (db; 4,0): dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, istotne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia i krytycyzm, zauważalne zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.

dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia i krytycyzm, zauważalne zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.

dostateczny (dst; 3,0): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia i krytycyzm, niskie zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.

niedostateczny (ndst; 2,0): niewystarczająca orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; zaburzony autokrytycyzm i brak świadomość własnej wiedzy, nikłe zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia i krytycyzm, brak zaangażowania w przygotowanie obu projektów praktycznych.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-26
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Mirosław Wobalis
Prowadzący grup: Mirosław Wobalis
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-25
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Mirosław Wobalis
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)