Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Społeczno-kulturowe aspekty gier video

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 20-KUDL-F-SAG
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Społeczno-kulturowe aspekty gier video
Jednostka: Wydział Antropologii i Kulturoznawstwa
Grupy: Fakultety na kulturoznawstwie I stopnia
Moodle - przedmioty Szkoły Nauk Humanistycznych
Przedmioty dla 3 semestru Kulturoznawstwa I stopnia
Przedmioty dla 5 semestru Kulturoznawstwa I stopnia
Przedmioty w Instytucie Kulturoznawstwa
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Kierunek studiów:

Kulturoznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cel I - przedstawienie zarysu kulturowej historii gier wideo.

Cel II - omówienie podstawowych zagadnień, metodologii i teorii groznawstwa.

Cel III - prezentacja metod interpretowania artystycznej formy i treści ideowej gier wideo.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

III rok

Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning):

Nie dotyczy.

Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji:

Brak wymagań wstepnych z zakresu wiedzy, umiejetności lub kompetencji.

Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć:

Materiały uzupełniajace do zajęć podsyłane są na grupowy adres e-mail całego roku.

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład z elementami konwersatorium, praca w grupach, prezentacje multimedialne, samokształcenie poprzez studiowanie materiałów uzupełniających podsyłanych na grupowy e-mail całej grupy zajęciowej.

Skrócony opis:

Zajęcia są wstępem do groznawstwa, w ich trakcie poruszona zostanie problematyka związana z wytworzeniem się nowej subkultury gamingu. Krytycznej analizie poddana zostanie także kwestia pozytywnego i negatywnego wypływu grania. Duży nacisk położony zostanie na ukazanie artystycznego wymiaru gier wideo.

Pełny opis:

1. Wprowadzenie do groznawstwa i kultury gamingu. Gra jako element kultury. Klasyczne koncepcje gry/zabawy (Huizinga, Caillois). Spór narratywizmu z ludologią.

2. Społeczności graczy – podziały i konflikty. Klasyfikacja graczy Bartle'a. Subkultura graczy i jej tożsamość. Retrogaming. Salon jako specyficzne miejsce grania.

3. Gry a problem przemocy – pozytywny i negatywny wpływ gier.

4. Etyka i etykieta grania. Problem piractwa.

5. Grywalizacja w edukacji i biznesie. Ekonomiczny i marketingowy wymiar przemysłu elektronicznej rozrywki. Fenomen Alternate Reality Games.

6. E-sport a filozofia sportu. Granie jako zawód i powołanie. Antyczny ideał sportu.

7.Czy gra może być dziełem sztuki? Gry artystyczne, krytyczne, zaangażowane. Muzyka z gier (Chiptune).

8. Subkultura gangów na przykładzie gier z serii Grand Theft Auto i Yakuza.

9.Lara Croft jako wirtualna amazonka. Graczki i żeńskie bohaterki w grach.

10. Wojna jako temat gier (Call of Duty: Modern Warfare, Battelfield 1, Valiant Hearts, This War of Mine).

11. Filmowe adaptacje gier wideo.

Literatura:

R. Bomba - Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności.

M. Filiciak (red.) - Świat z pikseli.

P. Tkaczyk - Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy z gier w działaniach marketingowych.

P. Kubiński - Gry wideo. Zarys poetyki.

M. Kłosiński, K. Maj - Dyskursy gier wideo.

J. Huizinga - Homo ludens: zabawa jako źródło kultury.

R. Caillois - Gry i ludzie.

Efekty uczenia się:

Wiedza: absolwent zna i rozumie:

a) podstawy metodologii badań kulturoznawczych;

b) terminologię, teorie i metodologię z zakresu medioznawstwa oraz rolę komunikacji medialnej we współczesnej kulturze.

Umiejętności: absolwent potrafi:

a) rozwiązywać typowe zadania i problemy pojawiające się w obrębie badań nad współczesnymi praktykami kulturowymi zapośredniczonymi medialnie;

b) posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawstwa w typowych sytuacjach profesjonalnych;

c) dokonać rozpoznania, obserwacji, interpretacji i krytycznej oceny wytworów kultury, przypisując je do właściwej tradycji.

Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do:

a) wykazania się wyobraźnią, wrażliwością społeczną i krytycyzmem w ocenie procesów i zjawisk kulturowych;

b) wyjaśniania istotnych zjawisk w kulturze (konflikty społeczne, etniczne i religijne, przemiany obyczajowe, nowe praktyki kulturowe i nowe formy uczestnictwa w kulturze).

Metody i kryteria oceniania:

Studenci otrzymują szczegółową listę zagadnień egzaminacyjnych. Ustne kolokwium zaliczeniowe (losowanie dwóch pytań) odbywa się podczas ostatnich zajęć. Przy wystawianiu oceny końcowej brana jest pod uwagę wyróżniająca się aktywność podczas zajęć, która może wpłynąć na podwyższenie oceny końcowej. Dopuszczalne są trzy nieobecności na zajęciach, odrobienie nadprogramowych nieobecności odbywa się poprzez referatu nawiązującego do tematów przerabianych podczas zajęć.

Kryteria oceniania:

bardzo dobry (bdb; 5,0): student w bardzo dobrym stopniu opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych.

dobry plus (+db; 4,5): student w stopniu dobrym z plusem opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych.

dobry (db; 4,0): student w dobrym stopniu opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych.

dostateczny plus (+dst; 3,5): student w stopniu dostatecznym z plusem opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych.

dostateczny (dst; 3,0): student w stopniu dostatecznym opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych

niedostateczny (ndst; 2,0): student w stopniu niedostatecznym opanował zagadnienia poruszane na wykładzie.

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Łukasz Czajka
Prowadzący grup: Łukasz Czajka
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-26
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Łukasz Czajka
Prowadzący grup: Łukasz Czajka
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)