Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Kultura e-sportu

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-KES-22GRDL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Kultura e-sportu
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Głównym celem przedmiotu jest kształcenie umiejętności krytycznej analizy zjawisk związanych z e-sportem. Studenci zostaną zapoznani z podstawowymi pojęciami, narzędziami badawczymi oraz metodami służącymi analizie e-sportu, a także zdobędą wiedzę na temat mechanik gier e-sportowych, historii i wydarzeń.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

II rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Dyskusja, metoda analizy przypadków, metoda projektu, demonstracje audiowizualne: gry wideo, metody aktywizujące, praca w grupach.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

3

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- zdefiniowanie problematyki e-sportu w kontekście teorii sportu oraz zagadnień groznawczych,

- zarys historii e-sportu z uwzględnieniem najważniejszych nurtów i różnic kulturowych,

- omówienie recepcji i publicystyki e-sportowej w ujęciu diachronicznym,

- analiza gatunków gier komputerowych w perspektywie e-sportu,

- mechaniki gier e-sportowych,

- kulturowe implikacje e-sportu,

- platformy streamingowe gier e-sportowych,

- dyscypliny i zawodnicy - profesjonalizacja e-sportu,

- turnieje e-sportowe.

Literatura:

Zalecana literatura:

P. Chaloner, Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, Kraków 2020.

M. Cypryjański, E-sport. Optymalizacja gracza, Gliwice 2018.

A. Flamma, Sportowa (r)ewolucja: od Fify do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7), ss. 69-86.

J. Hyla-Nowak, Projektowanie gier jako podstawa e-sportu, w: Menedżer wobec przedsięwzięć sportowych. Młodzi o sporcie 2018, red. J. Batorski i I. Perechuda, Kraków 2018, ss. 101-109.

K. Kopańko, Polski e-sport, Kraków 2021.

M. Myślicki, Przepraszam, czy to sport? O profesjonalizacji e-sportów i jej skutkach, „Dziennikarstwo i Media” 2015, nr 1 (5), ss. 213-226.

C. Steinkuehler, Esports Research: Critical, Empirical, and Historical Studies of Competitive Videogame Play, „Games and Culture” 2019, vol. XV, nr 1, ss. 3-8.

A. Stępnik, E-sport z perspektywy teorii sportu, „Homo Ludens” 2009, nr 1, ss. 213-222.

Understanding Esports. An Introduction to the Global Phenomenon, red. R. Rogers, London 2019.

M. Widomski, E-sport jako element zarządzania marką sportową, „Poszerzamy Horyzonty” 2020, vol. XXI, ss. 278-287.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- swobodnie posługuje się terminami i kategoriami z zakresu problematyki e-sportowej,

- posiada kompleksową wiedzę związaną z przemianami, specyfiką i kulturowymi uwarunkowaniami zjawisk e-sportowych,

- potrafi analizować zjawiska e-sportowe w kontekście mechaniki gier i poszczególnych odmian,

- właściwie określa dynamikę procesów społecznych i kulturowych, definiujących istotę e-sportu.

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja/projekt/raport; bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.

dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.

dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.

dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.

dostateczny (dst; 3,0): dostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; wystarczające opanowanie materiału omawianego na zajęciach i podstawowa aktywność w dyskusji.

niedostateczny (ndst; 2,0): niedostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; nieopanowanie materiału omawianego na zajęciach i brak udziału w dyskusji.

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2023-02-27 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Janusz Kubski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2024-02-26 - 2024-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Janusz Kubski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.3.1.0-2 (2026-05-27)