Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Historia polskich gier cyfrowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-HPGC-21GRDL-E
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Historia polskich gier cyfrowych
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Kierunek studiów:

groznawstwo

Poziom przedmiotu:

I stopień

Cele kształcenia:

Cele modułu kształcenia:

Celem zajęć jest zapoznanie studentów z historią polskich gier cyfrowych. W ramach zajęć student nabędzie wiedzę odnośnie funkcjonowania branży polskich gier wideo na tle przemian technologiczno-gospodarczych oraz społeczno-kulturowych od lat 80. XX wieku do współczesności, powstałych w tym czasie dziełach (rozpatrywanych m.in. na tle ich recepcji prasowej, przemian poetyki oraz powiązań transmedialnych), a także sylwetkach najważniejszych krajowych twórców i czołowych studiach deweloperskich. Kluczowym zagadnieniem, przejawiającym się przez cały cykl wykładów, będzie nakreślenie korelacji pomiędzy lokalnymi uwarunkowaniami a tendencjami globalnymi.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

II rok

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień, praca z tekstem, pokaz i obserwacja, demonstracje audiowizualne (filmy i gry wideo), spotkania z twórcami gier wideo.

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

3

Pełny opis:

Treści programowe dla przedmiotu:

- rozpatrywanie krajowych przemian o charakterze technologicznym, gospodarczym, społecznym oraz kulturowym jako płaszczyzn periodyzowania historii polskich gier cyfrowych od lat 80. XX wieku do drugiej dekady XXI wieku,

- kompleksowa analiza najważniejszych polskich gier cyfrowych w perspektywie historycznogrowej (łącznie z uwzględnieniem recepcji w prasie branżowej, oddziaływania na rozwój danego gatunku lub typu gier oraz funkcjonowania w konkretnym środowisku technologicznym),

- omówienie – wraz z uwzględnieniem trendów globalnych – przemian w obrębie poetyki polskich gier cyfrowych (fluktuacji gatunkowej i rodzajowej, ewolucji wykorzystywanych schematów fabularnych, inspiracji literackich i filmowych, innowacji gameplayowych) na przestrzeni dekad,

- omówienie wpływu rodzimych odbiorców na kształtowanie recepcji polskich gier: ewolucji platform komunikacji z twórcami (np. konwentów), form funkcjonowania społeczności fanowskiej (np. demoscena oraz prasa specjalistyczna lat 90.) oraz tworzenia własnej narracji o przeszłości (np. nostalgia związana z retrograniem),

- rozpatrywanie działalności wybranych polskich twórców gier cyfrowych przez pryzmat teorii autorskiej,

- podjęcie na przykładzie CD Projekt RED, Bloober Team oraz 11 Bit Studios problematyki „polskiego” charakteru współczesnych gier w kontekście zorientowania strategii marketingowych na rynek globalny,

- omówienie wpływu polskich gier cyfrowych oraz krajowych studiów deweloperskich na globalny rynek gier cyfrowych.

Literatura:

Zalecana literatura:

R. Bomba, „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki proceduralnej, „WIELOGŁOS. Pismo Wydziału Polonistyki UJ” 2015, nr 3 (25), s. 87-95.

M. B. Garda, Gry komputerowe jako dziedzictwo narodowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 119-128.

R. Ilnicki, Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaosestetyzacji, w: Sztuka i technologia w Polsce. Od cyberkomunizmu do kultury markerów, red. A. Jelewska, Poznań 2014, s. 125-149.

A. Juszczak, Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość, „Gospodarka w Praktyce i Teorii” 2017, nr 2(47), s. 29-41.

B. Kluska, Bajty polskie, Sosnowiec 2014.

B. Kluska, Dawno temu w grach. Czas pionierów: szkice z historii gier komputerowych, Łódź 2008, s. 45-65.

M. Kosman, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015.

S. Krawczyk, „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7), s. 63-79.

P. Marecki, T. TDC Cieślewicz, Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce, Kraków 2020.

M. Pigulak, Gry pamięci. „Valiant Hearts: The Great War” i „My Memory of Us” w

perspektywie kultury historycznej, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication” 2021, vol. XXIX, nr 38.

P. Sitarski, Metody historii mówionej w badaniu początków gier cyfrowych w Polsce, “Kultura Współczesna. Teoria, Interpretacje”, Praktyka 2016, nr 2 (90), s. 78-88.

W. M. Turski, Nie samą informatyką, Warszawa 1980.

Efekty uczenia się:

Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:

- posiada gruntowną wiedzę o rozwoju polskich gier cyfrowych z historycznogrowej perspektywy: istotnych tytułach, kluczowych przedsięwzięciach, a także twórcach i instytucjach biorących czynny udział współtworzeniu polskiego przemysłu gier od początku lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku do końca lat dziesiątych dwudziestego pierwszego wieku,

- wykazuje świadomość istnienia ciągłości historycznej pomiędzy poszczególnymi okresami rozwoju polskiego gamedevu: genezy czołowych studiów producenckich, wpływu najważniejszych tytułów na stymulowanie rozwoju branży oraz globalnej roli wybranych producentów,

- wie o historycznych aspektach rozwoju medium gier cyfrowych w Polsce oraz istocie zależności – w ramach perspektywy synchronicznej – pomiędzy zjawiskami globalnymi a tymi wynikających z lokalnych uwarunkowań (np. politycznych, kulturowych lub społecznogospodarczych).

- rozumie wpływ postępu technologicznego (nowych platform do grania, nośników danych itp.) na rozwój poetyki polskich gier cyfrowych. Periodyzuje okresy funkcjonowania poszczególnych platform do grania i ich wpływu na rozwój produkcji gier w Polsce,

- umie wskazać wpływ innych mediów (w tym przede wszystkim literatury oraz kina) na rozwój poetyki polskich gier cyfrowych,

- umie wykorzystać do celów zawodowych ideę pielęgnowania wiedzy o lokalnej historii kultury gier cyfrowych (np. poprzez działania

popularyzatorskie związane z celebrowaniem historycznego aspektu gier cyfrowych - organizacji festiwali gier retro lub spotkań autorskich z twórcami).

Metody i kryteria oceniania:

Skala ocen:

bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych w przedstawianych podczas zajęć aspektach. Potrafi na ich podstawie omówić zarówno szczegółowe zagadnienia z zakresu badań nad historią polskich gier wideo, jak i porównać ze sobą wybrane okresy rozwoju branży (m.in. omówić najważniejsze pozycje oraz wiodące studia). Przyjmując perspektywę historycznogrową na zadane pytanie problemowe, swobodnie łączy wypowiedź o omawianej grze z adekwatnym kontekstem społecznymi, ekonomicznymi, kulturowymi lub technologicznym. Wykazuje się przy tym wysoką wiedzą faktograficzną oraz wnikliwą znajomością zadanych lektur.

dobry plus (+db; 4,5): student/ka prezentuje wysoką wiedzę z przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych w przedstawianych podczas zajęć aspektach. Potrafi na ich podstawie omówić zarówno szczegółowe zagadnienia z zakresu badań nad historią polskich gier wideo, jak i porównać ze sobą wybrane okresy rozwoju branży (m.in. omówić najważniejsze pozycje oraz wiodące studia). Przyjmując perspektywę historycznogrową na zadane pytanie problemowe, łączy wypowiedź o omawianej grze z adekwatnym kontekstem społecznymi, ekonomicznymi, kulturowymi lub technologicznym. Wykazuje się przy tym dużą wiedzą faktograficzną oraz bardzo dobrą znajomością zadanych lektur.

dobry (db; 4,0): student/ka prezentuje adekwatną wiedzę z przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych w przedstawianych podczas zajęć aspektach. Poprawnie omawia wybrane zagadnienia z zakresu badań nad historią polskich gier wideo oraz wykazuje umiejętność porównywania ze sobą wybranych okresów rozwoju branży (m.in. opisanie najważniejsze pozycje oraz wiodące studia). Przyjmując perspektywę historycznogrową na zadane pytanie problemowe, poprawnie łączy wypowiedź o omawianej grze z adekwatnym kontekstem społecznymi, ekonomicznymi, kulturowymi lub technologicznym. Wykazuje się przy tym poprawną wiedzą faktograficzną oraz dobrą znajomością zadanych lektur.

dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka prezentuje wymaganą wiedzę z przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych w przedstawianych podczas zajęć aspektach. Pobieżnie omawia wybrane zagadnienia z zakresu badań nad historią polskich gier wideo oraz wykazuje równie pobieżną umiejętność porównywania ze sobą wybranych okresów rozwoju branży (m.in. opisując najważniejsze pozycje oraz wiodące studia). Z trudem Przyjmując perspektywę historycznogrową na zadane pytanie problemowe, z trudem łączy wypowiedź o omawianej grze z adekwatnym kontekstem społecznymi, ekonomicznymi, kulturowymi lub technologicznym. Wykazuje się przy tym podstawową wiedzą faktograficzną oraz podstawową znajomością zadanych lektur.

dostateczny (dst; 3,0): student/ka prezentuje pobieżną wiedzę z zakresu przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych w przedstawianych podczas zajęć aspektach. Posiada problem z omówieniem szczegółowych zagadnień z zakresu badań nad historią polskich gier wideo, a porównuje wybrane okresy w rozwoju branży z przyjęciem dużego marginesu ogólności. Z trudem przyjmuje perspektywę historycznogrową na zadane pytanie problemowe, nie potrafiąc połączyć wypowiedzi o omawianej grze z adekwatnym kontekstem społecznym, ekonomicznym, kulturowym lub technologicznym. Wykazuje się wysokimi brakami w wiedzy faktograficznej oraz pobieżną znajomością zadanych lektur.

niedostateczny (ndst; 2,0): student/ka nie dysponuje podstawową wiedzą z przedmiotu Historia polskich gier cyfrowych. Nie potrafi omówić jakichkolwiek wskazanych zagadnień z zakresu badań nad historią polskich gier wideo. Nie potrafi posługiwać się perspektywą historycznogrową na zadane pytanie problemowe. Nie posiada wiedzy faktograficznej oraz wykazuje się znikomą znajomością zadanych lektur.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-26
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marcin Pigulak
Prowadzący grup: Marcin Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Wykład - Egzamin

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-25
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Marcin Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Wykład - Egzamin
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)