Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Kultura rozrywki: Gra w film. Wykorzystanie środków filmowego wyrazu w grach wideo

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 03-GFW-22FKMDM
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Kultura rozrywki: Gra w film. Wykorzystanie środków filmowego wyrazu w grach wideo
Jednostka: Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Moodle - przedmioty Szkoły Nauk o Języku i Literaturze
Przedmioty fakultatywne Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Strona przedmiotu: http://www.filmoznawstwo.com
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: język polski
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Kierunek studiów:

Filmoznawstwo i kultura mediów (specjalizacja: filmoznawstwo intermedialne)

Cele kształcenia:

Po zakończeniu modułu student/ka:

1. potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą w kontekstach różnorodnych zależności, w które wchodzą ze sobą media audiowizualne; rozumie różnice między pojęciami intermedialności, transmedialności, remediacji oraz konwergencji i umie je wykorzystać podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi.

2. ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia.

3. potrafi analizować różnorodne gry wideo z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne.

4. orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej.

5. zna podstawowe sposoby konstrukcji bohaterów w grach wideo ze szczególnym uwzględnieniem motion-capture; potrafi wypowiedzieć się na temat wpływu rzeczywistych aktorów, których modele implementowane są w grach, na doświadczanie rozgrywki przez gracza; płynnie posługuje się w tym celu kategorią immersji oraz inkorporacji.

6. analizuje zarówno aspekty wizualne, jak i audialne w grach wideo – potrafi sfunkcjonalizować poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii.

Rok studiów (jeśli obowiązuje):

II rok

Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning):

nie

Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji:

brak

Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć:

Biblioteka Wydziału Filologii Polskiej i Klasycznej UAM; Biblioteka Uniwersytecka

Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK:

Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień; dyskusja; wykład konwersatoryjny; praca z tekstem; metoda analizy przypadków; metoda ćwiczeniowa; demonstracje dźwiękowe i wideo

Nakład pracy studenta (punkty ECTS):

0 lub 3 (w zależności od programu)

Skrócony opis:

Zajęcia Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo skupiają się na opisie zależności między tytułowymi mediami. Program zajęć obejmuje przybliżenie studentom koncepcji teoretycznych, dotyczących intermedialności, remediacji, konwergencji mediów oraz narratologii transmedialnej, jak również analizę wybranych przykładów gier wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, w tym wizualnych i dźwiękowych aspektów filmowego obrazowania użytych w grach wideo.

Pełny opis:

Zajęcia Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo skupiają się na opisie zależności między tytułowymi mediami. Program zajęć obejmuje przybliżenie studentom koncepcji teoretycznych, dotyczących intermedialności, remediacji, konwergencji mediów oraz narratologii transmedialnej, jak również analizę wybranych przykładów gier wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, w tym wizualnych i dźwiękowych aspektów filmowego obrazowania użytych w grach wideo.

1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstami oraz mediami

2. Filmowe adaptacje gier wideo

3. Gry na licencji filmów oraz funkcjonowanie motywów filmowych w grach wideo

4. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: przestrzeń kadrowa oraz mise-en-scene

5. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: muzyka diegetyczna oraz niediegetyczna

6. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: konstrukcja postaci

7. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: montaż

8. Narratologia transmedialna w kontekstach gier wideo. Zagadnienia teoretyczne i problemy metodologiczne

9. Konstrukcja narratora w grach wideo i filmach. Koncepcja narratora obiektywnego, kłamliwego i niewiarygodnego

10. Kategoria czasu w grach wideo

11. Kategoria przestrzeni w grach wideo

12. Ludologiczne i narratologiczne podejście do gatunków gier wideo a genologia filmowa

13. Gry gatunkowe: zagadnienie konwencji gatunkowej i analiza gier typu sandbox

14. Gry gatunkowe: zagadnienie odmiany gatunkowej i analiza wybranych odmian gatunkowych horroru

15. Gry gatunkowe: zagadnienie prototypu gatunkowego

16. Synkretyzm gatunkowy w grach wideo

Literatura:

Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, w: Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Jyväskylä 2000.

Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002.

Bordwell D., Thompson K., Film Art: sztuka filmowa, Warszawa, 2010.

Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010.

Chmielecki K., Estetyka intermedialności, Kraków 2008.

Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.

Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015.

Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).

Girina I., Video Game Mise-En-Scene. Remediation of Cinematic Codes in Video Games, w: Interactive Storytelling. 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 2013, H. Koenitz, T. I. Sezen, G. Ferri i in. (red.), London 2013.

Gwóźdź A., Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.

Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków 2010 (wybrane rozdziały).

Hanson Ch., Game Time: Understanding Temporality in Video Games, Indiana 2018.

Heussner T., Finley T. K., Brandes Hepler J. , Lemay A., The Game Narrative Toolbox, New York-London 2015.

Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.

Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017.

Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007.

Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013.

Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001.

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

Lecky-Thompson G. W., AI and Artifical Life in Video Games, Boston 2008.

Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.

Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, 2008.

McMahan A., Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: The Video Game Theory Reader, w: B. Perron, M. J. P. Wolf, New York 2003.

Music in Video Games: Studying Play, K. J. Donelly, W. Gibbons, N. Lerner (red.), New York 2014.

Nitsche M., Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge 2008.

Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003.

Metody i kryteria oceniania:

Forma zaliczenia: kolokwium pisemne

bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę na temat zależności, w które wchodzą ze sobą gry wideo oraz filmy, potrafi biegle posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa i pomysłowo analizować gry wideo, tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi. Potrafi streścić oraz krytycznie odnosić się do tekstów analizowanych na zajęciach.

dobry plus (+db; 4,5): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w kontekście zależności w jakie wchodzą gry wideo oraz filmy, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach oraz krytycznie się do nich odnosi, poprzez podawanie własnych przykładów.

dobry (db; 4,0): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w odniesieniu do gier wideo, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach.

dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym, potrafi odnosić się do pojedynczych tekstów, analizowanych na zajęciach.

dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym.

niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi kompleksowo analizować gier wideo oraz nie potrafi stosować terminologii z zakresu groznawstwa, jak również nie potrafi odnieść się do tekstów, analizowanych na zajęciach.

Praktyki zawodowe:

brak

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2021-03-01 - 2021-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Joanna Pigulak
Prowadzący grup: Joanna Pigulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie z notą
Ćwiczenia - Zaliczenie z notą
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Kod ECTS:

1. Nazwa modułu zajęć/przedmiotu: Kultura rozrywki: Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo

2. Kod modułu zajęć/przedmiotu: 03-GFZ-22FKMDM

3. Rodzaj modułu zajęć/przedmiotu: fakultatywny

4. Kierunek studiów: Filmoznawstwo i kultura mediów

5. Poziom kształcenia (I lub II stopień, jednolite studia magisterskie): II stopień

6. Profil kształcenia: ogólnoakademicki

7. Rok studiów (jeśli obowiązuje): II rok studiów magisterskich

8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: 30h (ćwiczenia)

9. Liczba punktów ECTS: 0 lub 3.00 (w zależności od programu)

10. Imię, nazwisko, tytuł / stopień naukowy, adres e-mail prowadzącej zajęcia: dr Joanna Pigulak, joanna.pigulak@amu.edu.pl

11. Język wykładowy: język polski

12. Moduł zajęć / przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning): nie


Liczba godzin przedmiotu:

30

Cele kształcenia przedmiotu cyklu:

Cele modułu zajęć:

• zapoznanie studentów z terminologią i metodami analizy tekstów interaktywnych,

• przygotowanie studentów do samodzielnej analizy gier wideo (gameplaya, narracji oraz struktur audiowizualnych),

• zapoznanie studentów z metodą komparatystycznej analizy tekstów na przykładzie filmu i gier wideo,

• przygotowanie studentów do opisywania zjawisk inter- i transmedialnych występujących we współczesnej kulturze.



Skrócony opis:

Po zakończeniu modułu student/ka posługuje się zaprezentowaną na zajęciach terminologią filmoznawczą i groznawczą, ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, potrafi analizować struktury audiowizualne gier wideo z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu oraz orientuje się w specyfice narracji gier cyfrowych.

Pełny opis:

Po zakończeniu modułu i potwierdzeniu osiągnięcia EK student/ka:

- potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą; rozumie różnice między intermedialnością, transmedialnością, remediacją oraz konwergencją i umie opisywać powyższe zjawiska podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi

- ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia

- potrafi analizować różnorodne gry wideo (zarówno fotorealistyczne, takie jak dramaty interaktywne oraz najnowsze walking symulator, jak i abstrakcyjne i nierealistyczne) z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne

- orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) gier wideo i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej

- zna podstawowe technologie obrazowania w grach wideo (motion-capture, fotogrametria) i metody kształtowania bohaterów w tekstach interaktywnych; potrafi opisywać techniki gry aktorskiej i specyfikę aktorstwa cyfrowego – posługuje się w tym kontekście kategorią immersji oraz inkorporacji

- potrafi analizować warstwę audialną gier wideo – rozróżnia i funkcjonalizuje poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii

Literatura:

‒ Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, w: Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Jyväskylä 2000.

‒ Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002.

‒ Bordwell D., Thompson K., Film Art: sztuka filmowa, Warszawa, 2010.

‒ Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010.

‒ Chmielecki K., Estetyka intermedialności, Kraków 2008.

‒ Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.

‒ Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015.

‒ Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).

‒ Girina I., Video Game Mise-En-Scene. Remediation of Cinematic Codes in Video Games, w: Interactive Storytelling. 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 2013, H. Koenitz, T. I. Sezen, G. Ferri i in. (red.), London 2013.

‒ Gwóźdź A., Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.

‒ Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków 2010 (wybrane rozdziały).

‒ Hanson Ch., Game Time: Understanding Temporality in Video Games, Indiana 2018.

‒ Heussner T., Finley T. K., Brandes Hepler J. , Lemay A., The Game Narrative Toolbox, New York-London 2015.

‒ Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.

‒ Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017.

‒ Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007.

‒ Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013.

‒ Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001.

‒ Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

‒ Lecky-Thompson G. W., AI and Artifical Life in Video Games, Boston 2008.

‒ Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.

‒ Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, 2008.

‒ McMahan A., Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: The Video Game Theory Reader, w: B. Perron, M. J. P. Wolf, New York 2003.

‒ Music in Video Games: Studying Play, K. J. Donelly, W. Gibbons, N. Lerner (red.), New York 2014.

‒ Nitsche M., Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge 2008.

‒ Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003.

Uwagi:

Plan zajęć:

1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstem oraz mediami

2. Filmowe adaptacje gier wideo

3. Wpływ gier wideo na film: ewolucja poetyk filmowych

4. Gry na licencji filmów

5. Montaż w grach wideo. Przypadek cut scenes

6. Inscenizacja w grach: cyfrowa scenografia

7. Między awatarem i agentem. Bohaterowie w grach wideo

8. Diegetyczna i niediegetyczna ścieżka dźwiękowa w grach wideo

9. Narracja subiektywna i obiektywna w grach wideo

10. Chronotop gier: z zagadnień czasu i przestrzeni

11. Rola i funkcje trailerów gier

12. Transmedium: film interaktywny

13. Z zagadnień kultury uczestnictwa: kinofilia i grofilia

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
ul. Wieniawskiego 1
61-712 Poznań
tel: +48 61 829 4000
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)